Barion Pixel
Fő tartalom átugrása
A kosár üres

Kezdő mód – Az első varázspárbaj

Most ismerkedsz a Duel of Wizards világával? Akkor itt kezdd.
A Kezdő mód arra készült, hogy néhány perc alatt el tudjátok indítani az első párbajt anélkül, hogy rögtön minden különleges szabályt, mágiatípust és kártyahatást meg kellene tanulnotok. Ebben a változatban a játék a klasszikus Duel mód egyszerűsített formáját használja: két játékos játszik egymás ellen, felváltva támadnak és védekeznek, a varázslatok erejét összehasonlítják, és a sikeres támadások Életerőt vonnak le. A cél egyszerű: tanuljátok meg a játék alapritmusát, idézzétek meg az első varázslataitokat, és éljétek túl az első mágikus párbajt.

Gyors kezdés

1. Mi az ami nem kell?

Az első játék előtt vegyétek ki a pakliból azokat a lapokat, amelyek a haladóbb szabályokhoz tartoznak.

A varázslatkártyák közül távolítsátok el:

  • minden Sötét mágia típusú varázslatot
  • minden Vérmágia típusú varázslatot

A varázstárgyak közül távolítsátok el:

  • a „Fény Őrzője” nevű varázstárgyat
  • az „Élet Őrzője” nevű varázstárgyat

Az elemi módosítókat ebben a módban hagyjátok figyelmen kívül. A tűz, víz, föld és levegő jelölések később fontosak lesznek, de az első játékban elég, ha csak a varázslatok alap erőértékét figyelitek.

2. Mit kell nézni a kártyákon?

Az első játékhoz három dolgot kell figyelnetek a varázslatkártyákon:

  1. A kártya típusa

    A kártya típusa mutatja meg, hogy támadó, védekező vagy univerzális varázslatról van-e szó. Ezt a kártya felső sarkaiban található szimbólumokból ismerhetitek fel.

    A csak támadó varázslatok felső sarkaiban lila körben egy varázsbot látható. Ezeket akkor játszhatod ki, amikor te vagy a támadó.

    A védekező varázslatok felső sarkaiban kék körben egy pajzs látható. Ezeket akkor használhatod, amikor te vagy a védekező.

    Az univerzális varázslatokon mindkét szimbólum szerepel: a varázsbot és a pajzs is. Ezek támadásként és védekezésként is használhatók.

    Az első párbajok során mindig ezzel kezdjétek: nézzétek meg, hogy a kiválasztott kártya illik-e az aktuális szerepetekhez.

  2. A Mana-igény
    Ez mutatja meg, mennyi Manára van szükség a varázslat megidézéséhez.
  3. Az erőérték
    Ez dönti el, hogy a támadás vagy a védekezés erősebb-e.

Egyes varázslatok speciális tulajdonsággal is rendelkeznek. Ezeket a kártyán külön szabályszöveg vagy kiemelt tulajdonságjelölés mutatja. Ha egy kártyán ilyen különleges hatás szerepel, a kártya szövegét kell követni.

A Kezdő módban az elemi módosítókat nem kell számolni, de a kártyán szereplő egyszerű, közvetlen speciális hatásokat alkalmazhatjátok, ha azok egyértelműen le vannak írva.

3. Készítsétek elő a játékot

Keverjétek meg külön:

  • a varázslatkártya-paklit
  • a varázstárgy-paklit

Mindkét játékos kap:

  • 7 varázslatkártyát
  • 5 varázstárgyat

Mindkét játékos ezekkel az értékekkel kezd:

  • Életerő: 10
  • Mana: 5
  • Kimerültségi szint: 1

A cél az, hogy az ellenfél Életereje 0-ra csökkenjen, mielőtt a tiéd fogy el.

3. Döntsétek el, ki kezd

A játék elején döntsétek el, ki lesz az első támadó játékos.

Használhattok bármilyen egyszerű módszert: megegyezést, pénzfeldobást, kő-papír-ollót, vagy a Duel of Wizards saját játékos döntési módszerét.

A másik játékos az első körben védekező lesz.

Hogyan működik egy kör?

Minden körben az egyik játékos támadó, a másik védekező.

A támadó célja, hogy egy támadó varázslattal áttörje a védekezést.
A védekező célja, hogy egy védekező varázslattal megállítsa a támadást.

1. A támadó választ

A támadó játékos kiválaszt 1 támadó varázslatot a kezéből, és képpel lefelé maga elé helyezi.

Ha szeretne, ugyanebben a körben 1 varázstárgyat is kijátszhat képpel lefelé.

2. A védekező választ

Ezután a védekező játékos kiválaszt 1 védekező varázslatot a kezéből, és képpel lefelé maga elé helyezi.

Ha szeretne, ő is kijátszhat 1 varázstárgyat képpel lefelé.

3. Kártyák felfedése

Miután mindkét játékos letette a kártyáit, következik a felfedés.

Először a támadó fedi fel a lapjait.
Ezután a védekező fedi fel a saját lapjait.

Ez a sorrend fontos: először kiderül, milyen támadás érkezik, és csak utána derül ki, hogy a védekezés elég erős volt-e.

4. Mana-igény biztosítása

A felfedés után mindkét játékos biztosítja a kijátszott varázslat Mana-igényét.

A Mana csak a varázslatokhoz szükséges.
A varázstárgyak használatához nincs szükség Manára.

Ha egy játékos nem tudja biztosítani a kijátszott varázslat teljes Mana-igényét, azonnal elveszíti a párbajt.

Fontos: utólag már nem lehet Mana Italt inni azért, hogy egy már felfedett varázslat Mana-igényét fedezd. A Manádat előre kell jól beosztanod.

5. Támadás és védekezés összehasonlítása

Most hasonlítsátok össze a két varázslat erőértékét.

Ha a támadó varázslat erőértéke nagyobb, mint a védekező varázslaté, a támadás sikeres.

Ha a védekező varázslat erőértéke egyenlő vagy nagyobb, mint a támadó varázslaté, a védekezés sikeres.

Példa:

  • Támadó varázslat ereje: 6
  • Védekező varázslat ereje: 4

A támadás sikeres, mert a 6 nagyobb, mint a 4.

Másik példa:

  • Támadó varázslat ereje: 5
  • Védekező varázslat ereje: 5

A védekezés sikeres, mert döntetlen esetén a védekezés megállítja a támadást.

g.

6. Speciális tulajdonságok alkalmazása

Ha valamelyik kijátszott varázslatnak speciális tulajdonsága van, olvassátok el a kártyán szereplő szöveget, és alkalmazzátok annak megfelelően.

A speciális tulajdonságok általában megmondják, mikor lépnek életbe. Például:

  • sikeres támadás esetén
  • sikeres védekezés esetén
  • a kör végén
  • Mana visszanyerésekor
  • vagy egy külön megadott feltétel teljesülésekor

Ha egy speciális tulajdonság csak sikeres támadás esetén aktiválódik, akkor csak akkor használjátok, ha a támadó varázslat valóban áttörte a védekezést.

Ha egy speciális tulajdonság sikeres védekezéshez kötött, akkor csak akkor aktiválódik, ha a védekező varázslat megállította a támadást.

Ha egy hatás visszaverésről szól, és a védelem sikerrel jár, a támadást visszafordítja annak kibocsátójára.

Az első játékban ne próbáljatok minden ritka helyzetet tökéletesen megoldani. Ha egy kártya szövege egyértelmű, alkalmazzátok. Ha nem vagytok biztosak benne, tegyétek félre a kérdést, és folytassátok az alap erőértékek alapján.

7. Mikor lépjetek tovább?
Ha már értitek, hogyan működik a támadás, a védekezés, a Mana felhasználása, a Kimerültség és a szerepcsere, készen álltok a teljes Duel módra. A teljes szabályrendszerben visszakerülnek a Sötét mágia és Vérmágia lapok, fontosabbá válnak az elemi módosítók, és több különleges varázstárgy is új taktikai lehetőségeket nyit meg.
8. Sebzés és Életerő-vesztés

Ha a támadás sikeres, a védekező játékos Életerőt veszít.

Az elveszített Életerő mennyisége mindig a védekező játékos aktuális Kimerültségi szintjének felel meg.

Példa:

  • A védekező játékos Kimerültségi szintje: 1
  • A támadás sikeres
  • A védekező játékos 1 Életerőt veszít

Ha később a védekező játékos Kimerültségi szintje 3, akkor egy sikeres támadás már 3 Életerőt vesz el tőle.

Ha a védekezés sikeres, a védekező játékos nem veszít Életerőt.

9. A kör vége

A kör végén a kijátszott varázslatok az elhasznált varázslatok közé kerülnek.

A kijátszott varázstárgyak az elhasznált varázstárgyak közé kerülnek.

Ezután a játékosok szerepet cserélnek:

  • aki eddig támadott, a következő körben védekezik
  • aki eddig védekezett, a következő körben támadóvá válik

Ezután új kör kezdődik.

10. Mana visszanyerése

Ha kevés Manád maradt, több módon is visszanyerhetsz Manát.

A legegyszerűbb lehetőség a Mana Ital fogyasztása. Egy Mana Ital azonnal +4 Manát ad, de a Mana értéke nem haladhatja meg a 10-et.

Manát nyerhetsz lapégetéssel, Meditációval, bizonyos varázslatok hatásával vagy olyan varázstárgyakkal is, amelyek Manát adnak vagy visszatöltenek.

Az első játékban elég, ha elsősorban a Mana Italokra figyeltek. A többi lehetőséget később fokozatosan ismerhetitek meg.

11. Kimerültség

A Kimerültségi szint azt mutatja meg, mennyire merült ki a varázsló a párbaj során.

A játék elején minden játékos Kimerültségi szintje 1.

Ha egy játékos kezében 1 vagy 0 varázslatkártya maradt, újralapozhat: addig húz, amíg újra 7 varázslatkártya nem lesz a kezében. Ez azonban 1-gyel növeli a Kimerültségi szintjét.

Minél magasabb a Kimerültségi szint, annál veszélyesebb minden sikertelen védekezés.

12. Mikor ér véget a játék?

A játék azonnal véget ér, ha egy játékos Életereje 0-ra csökken.

A játékos akkor is elveszíti a párbajt, ha nem tudja biztosítani egy kijátszott varázslat Mana-igényét, vagy ha olyan helyzetbe kerül, amikor Mana Italra lenne szüksége, de már nem tud többet inni.

Mi legyen a következő lépés?

Mi legyen a következő lépés?

Ha már értitek, hogyan működik a támadás, a védekezés, a Mana felhasználása, a Kimerültség, a speciális tulajdonságok és a szerepcsere, készen álltok a teljes Duel módra.

Ha lejátszottátok az első kört, már nagyjából a szabályrendszer 90%-ával tisztában vagytok. Azonban a hiányzó 10% adja meg a Duel of Wizards igazi esszenciáját.

A teljes szabályrendszerben visszakerülnek a Sötét mágia és Vérmágia lapok, fontosabbá válnak az elemi módosítók, és több különleges varázstárgy is új taktikai lehetőségeket nyit meg.

Töltsétek le a teljes szabálykönyvet, és olvassátok el egyszer. A mostani tudásotokkal már minden kristálytisztán érthető lesz.

És ennyi elég is volt: most már készen álltok arra, hogy igazi Duel of Wizards nagymesterekké váljatok.

Maradj naprakész

Iratkozz fel hírekért, kiegészítőkért és exkluzív ajánlatokért.

© 2026 Duel of Wizards. Minden jog fenntartva.