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Anfängermodus – Das nächste Zauberduell

Habt ihr den Schnell-Duell-Modus bereits gespielt? Dann seid ihr bereit für den nächsten Schritt.

Der Anfängermodus ist für Spieler gedacht, die die grundlegendste Spielweise von Duel of Wizards bereits verstanden haben: das Ausspielen von Zauberkarten, den Einsatz von Mana, den Vergleich von Angriff und Verteidigung sowie den Verlust von Lebensenergie.

In diesem Modus kommt ihr dem klassischen Duellmodus schon deutlich näher. Das Spiel findet weiterhin zwischen zwei Spielern statt, aber jetzt greift ihr abwechselnd an und verteidigt. Ihr müsst auf den Rhythmus der Runden achten, eure Karten im Blick behalten, euer Mana klug einteilen und entscheiden, wann es sinnvoll ist, neue Kraft zu sammeln.

Der Anfängermodus nutzt noch nicht die volle taktische Tiefe von Duel of Wizards, zeigt euch aber bereits mehr wichtige Regeln und Entscheidungsmöglichkeiten als der Schnell-Duell-Modus.

Das Ziel ist einfach: Macht nach eurem ersten Übungsduell den nächsten Schritt, lernt den echten Grundrhythmus des Spiels kennen, wirkt eure Zauber bewusster und bereitet euch auf den vollständigen Duellmodus vor.

Schnellstart

1. Was braucht ihr noch nicht?

Nehmt vor dem ersten Spiel alle Karten aus dem Deck, die zu den fortgeschritteneren Regeln gehören.

Entfernt aus den Zauberkarten:

  • alle Zauber vom Typ Dunkelmagie,
  • alle Zauber vom Typ Blutmagie.

Entfernt aus den magischen Artefakten:

  • das magische Artefakt „Wächter des Lichts“,
  • das magische Artefakt „Wächter des Lebens“.

Die Elementmodifikatoren ignoriert ihr in diesem Modus. Die Symbole für Feuer, Wasser, Erde und Luft werden später wichtig, aber für das erste Spiel reicht es aus, wenn ihr nur den Grundstärkewert der Zauber beachtet.

2. Worauf müsst ihr bei den Karten achten?

Für das erste Spiel müsst ihr bei den Zauberkarten vor allem auf drei Dinge achten:

Der Kartentyp

Der Kartentyp zeigt euch, ob es sich um einen Angriffszauber, einen Verteidigungszauber oder einen universellen Zauber handelt. Ihr erkennt ihn an den Symbolen in den oberen Ecken der Karte.

Auf reinen Angriffszaubern seht ihr in den oberen Ecken einen Zauberstab in einem violetten Kreis. Diese Karten darfst du ausspielen, wenn du der Angreifer bist.

Auf Verteidigungszaubern seht ihr in den oberen Ecken einen Schild in einem blauen Kreis. Diese Karten darfst du verwenden, wenn du der Verteidiger bist.

Auf universellen Zaubern sind beide Symbole zu sehen: der Zauberstab und der Schild. Diese Karten können sowohl als Angriff als auch als Verteidigung eingesetzt werden.

Beginnt in euren ersten Duellen immer damit: Prüft zuerst, ob die gewählte Karte zu eurer aktuellen Rolle passt.

Die Mana-Kosten

Die Mana-Kosten zeigen euch, wie viel Mana ihr braucht, um den Zauber zu wirken.

Der Stärkewert

Der Stärkewert entscheidet, ob der Angriff oder die Verteidigung stärker ist.

Einige Zauber besitzen außerdem besondere Eigenschaften. Diese werden durch einen eigenen Regeltext oder eine hervorgehobene Eigenschaft auf der Karte angegeben. Wenn eine Karte einen solchen besonderen Effekt hat, folgt ihr dem Text auf der Karte.

Im Anfängermodus müsst ihr die Elementmodifikatoren noch nicht berechnen. Einfache, direkte Spezialeffekte auf den Karten könnt ihr aber anwenden, wenn sie eindeutig beschrieben sind.

3. Bereitet das Spiel vor

Mischt getrennt voneinander:

  • den Zauberkartenstapel,
  • den Stapel der magischen Artefakte.

Jeder Spieler erhält:

  • 7 Zauberkarten,
  • 5 magische Artefakte.

Jeder Spieler beginnt mit diesen Werten:

  • Lebensenergie: 10
  • Mana: 5
  • Erschöpfungsstufe: 1

Das Ziel ist es, die Lebensenergie deines Gegners auf 0 zu senken, bevor deine eigene Lebensenergie aufgebraucht ist.

4. Entscheidet, wer beginnt

Entscheidet zu Beginn des Spiels, wer der erste Angreifer sein wird.

Ihr könnt dafür jede einfache Methode verwenden: eine gemeinsame Entscheidung, Münzwurf, Schere-Stein-Papier oder eure eigene Duel of Wizards Entscheidungsweise.

Der andere Spieler ist in der ersten Runde der Verteidiger.

Wie funktioniert eine Runde?

In jeder Runde ist ein Spieler der Angreifer und der andere Spieler der Verteidiger.

Das Ziel des Angreifers ist es, mit einem Angriffszauber die Verteidigung zu durchbrechen.

Das Ziel des Verteidigers ist es, den Angriff mit einem Verteidigungszauber aufzuhalten.

1. Der Angreifer wählt

Der angreifende Spieler wählt 1 Angriffszauber aus seiner Hand und legt ihn verdeckt vor sich ab.

Wenn er möchte, darf er in derselben Runde zusätzlich 1 magisches Artefakt verdeckt ausspielen.

2. Der Verteidiger wählt

Danach wählt der verteidigende Spieler 1 Verteidigungszauber aus seiner Hand und legt ihn verdeckt vor sich ab.

Wenn er möchte, darf auch er 1 magisches Artefakt verdeckt ausspielen.

3. Karten aufdecken

Nachdem beide Spieler ihre Karten abgelegt haben, werden sie aufgedeckt.

Zuerst deckt der Angreifer seine Karten auf.
Danach deckt der Verteidiger seine eigenen Karten auf.

Diese Reihenfolge ist wichtig: Zuerst wird sichtbar, welcher Angriff kommt. Erst danach zeigt sich, ob die Verteidigung stark genug war.

4. Mana-Kosten bezahlen

Nach dem Aufdecken bezahlen beide Spieler die Mana-Kosten des ausgespielten Zaubers.

Mana wird nur für Zauber benötigt.
Für den Einsatz magischer Artefakte braucht ihr kein Mana.

Wenn ein Spieler die vollständigen Mana-Kosten seines ausgespielten Zaubers nicht bezahlen kann, verliert er das Duell sofort.

Wichtig: Nach dem Aufdecken darfst du keinen Mana-Trank mehr trinken, um die Mana-Kosten eines bereits aufgedeckten Zaubers zu bezahlen. Du musst dein Mana also vorausschauend einteilen.

5. Angriff und Verteidigung vergleichen

Vergleicht jetzt die Stärkewerte der beiden Zauber.

Wenn der Stärkewert des Angriffszaubers höher ist als der Stärkewert des Verteidigungszaubers, ist der Angriff erfolgreich.

Wenn der Stärkewert des Verteidigungszaubers gleich hoch oder höher ist als der Stärkewert des Angriffszaubers, ist die Verteidigung erfolgreich.

Beispiel:

  • Stärke des Angriffszaubers: 6
  • Stärke des Verteidigungszaubers: 4

Der Angriff ist erfolgreich, weil 6 höher ist als 4.

Weiteres Beispiel:

  • Stärke des Angriffszaubers: 5
  • Stärke des Verteidigungszaubers: 5

Die Verteidigung ist erfolgreich, weil die Verteidigung bei Gleichstand den Angriff stoppt.

6. Besondere Eigenschaften anwenden

Wenn einer der ausgespielten Zauber eine besondere Eigenschaft hat, lest den Text auf der Karte und wendet ihn entsprechend an.

Besondere Eigenschaften geben in der Regel an, wann sie aktiv werden. Zum Beispiel:

  • bei einem erfolgreichen Angriff,
  • bei einer erfolgreichen Verteidigung,
  • am Ende der Runde,
  • beim Zurückgewinnen von Mana,
  • oder wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.

Wenn eine besondere Eigenschaft nur bei einem erfolgreichen Angriff aktiviert wird, verwendet ihr sie nur dann, wenn der Angriffszauber die Verteidigung tatsächlich durchbrochen hat.

Wenn eine besondere Eigenschaft an eine erfolgreiche Verteidigung gebunden ist, wird sie nur dann aktiviert, wenn der Verteidigungszauber den Angriff gestoppt hat.

Wenn ein Effekt von Zurückwerfen oder Reflektieren spricht und die Verteidigung erfolgreich ist, wird der Angriff auf seinen ursprünglichen Anwender zurückgewendet.

Versucht im ersten Spiel nicht, jede seltene Situation perfekt zu lösen. Wenn der Text einer Karte eindeutig ist, wendet ihn an. Wenn ihr euch nicht sicher seid, legt die Frage kurz beiseite und spielt nach den Grundstärkewerten weiter.

7. Schaden und Verlust von Lebensenergie

Wenn der Angriff erfolgreich ist, verliert der verteidigende Spieler Lebensenergie.

Die Menge der verlorenen Lebensenergie entspricht immer der aktuellen Erschöpfungsstufe des verteidigenden Spielers.

Beispiel:

  • Erschöpfungsstufe des verteidigenden Spielers: 1
  • Der Angriff ist erfolgreich
  • Der verteidigende Spieler verliert 1 Lebensenergie

Wenn die Erschöpfungsstufe des verteidigenden Spielers später bei 3 liegt, kostet ihn ein erfolgreicher Angriff bereits 3 Lebensenergie.

Wenn die Verteidigung erfolgreich ist, verliert der verteidigende Spieler keine Lebensenergie.

8. Ende der Runde

8. A kör vége

Am Ende der Runde werden die ausgespielten Zauber zu den verbrauchten Zaubern gelegt.

Die ausgespielten magischen Artefakte werden zu den verbrauchten magischen Artefakten gelegt.

Wichtig: Am Ende der Runde ziehst du nicht automatisch eine neue Karte. Du darfst erst dann neue Karten nachziehen, wenn du nur noch 1 Zauberkarte auf der Hand hast.

Danach tauschen die Spieler ihre Rollen:

  • Wer bisher angegriffen hat, verteidigt in der nächsten Runde.
  • Wer bisher verteidigt hat, wird in der nächsten Runde zum Angreifer.

Danach beginnt eine neue Runde.

9. Mana zurückgewinnen

Wenn du nur noch wenig Mana hast, kannst du Mana auf verschiedene Arten zurückgewinnen.

Die einfachste Möglichkeit ist das Trinken eines Mana-Tranks. Ein Mana-Trank gibt dir sofort +4 Mana, aber dein Mana-Wert darf dabei nicht über 10 steigen.

Du kannst Mana auch durch das Verbrennen von Karten, durch Meditation, durch bestimmte Zaubereffekte oder durch magische Artefakte zurückgewinnen, die Mana geben oder wieder auffüllen.

Für das erste Spiel reicht es aus, wenn ihr euch vor allem auf die Mana-Tränke konzentriert. Die anderen Möglichkeiten könnt ihr später Schritt für Schritt kennenlernen.

10. Erschöpfung

Die Erschöpfungsstufe zeigt an, wie sehr der Zauberer im Verlauf des Duells an seine Grenzen kommt.

Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler Erschöpfungsstufe 1.

Wenn ein Spieler nur noch 1 oder 0 Zauberkarten auf der Hand hat, darf er neue Karten nachziehen: Er zieht so lange, bis er wieder 7 Zauberkarten auf der Hand hat. Dadurch steigt seine Erschöpfungsstufe jedoch um 1.

Je höher die Erschöpfungsstufe ist, desto gefährlicher wird jede misslungene Verteidigung.

11. Wann endet das Spiel?

Das Spiel endet sofort, wenn die Lebensenergie eines Spielers auf 0 fällt.

Ein Spieler verliert das Duell außerdem, wenn er die Mana-Kosten eines ausgespielten Zaubers nicht bezahlen kann oder in eine Situation gerät, in der er einen Mana-Trank trinken müsste, aber keinen weiteren mehr trinken kann.

12. Wann solltet ihr weitermachen?

Wenn ihr verstanden habt, wie Angriff, Verteidigung, Mana-Einsatz, Erschöpfung und Rollenwechsel funktionieren, seid ihr bereit für den vollständigen Duellmodus.

Im vollständigen Regelwerk kommen die Dunkelmagie- und Blutmagie-Karten wieder ins Spiel, die Elementmodifikatoren werden wichtiger, und mehrere besondere magische Artefakte eröffnen neue taktische Möglichkeiten.

Wie geht es weiter?

Wenn ihr die erste Runde gespielt habt, kennt ihr bereits ungefähr 90 % des grundlegenden Spielablaufs. Die fehlenden 10 % sind jedoch genau das, was Duel of Wizards seine eigentliche Tiefe verleiht.

Im vollständigen Regelwerk kommen die Dunkelmagie- und Blutmagie-Karten wieder ins Spiel, die Elementmodifikatoren werden wichtiger, und mehrere besondere magische Artefakte eröffnen neue taktische Möglichkeiten.

Ladet das vollständige Regelbuch herunter und lest es einmal durch. Mit eurem jetzigen Wissen wird alles viel klarer und leichter verständlich sein.

Und das war’s auch schon: Jetzt seid ihr bereit, echte Duel of Wizards Großmeister zu werden.

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