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Dreispieler-Modus

Der Dreispieler-Modus basiert auf den Zweispieler-Regeln von Duel of Wizards, schafft aber eine neue taktische Situation: In jeder Kampfrunde steht ein angreifender Spieler gleichzeitig zwei Gegnern gegenüber.

Der Angreifer spielt einen einzigen Angriffszauber aus, der gegen beide verteidigenden Spieler wirkt. Der Zauber wird nur einmal ausgespielt und benötigt nur einmal Mana, wird aber in zwei getrennten Zusammenstößen ausgewertet.

Dieser Modus bringt mehr strategische Tiefe, stärkeren psychologischen Druck und ein anspruchsvolleres Ressourcenmanagement in das Duell.

Grundprinzip

Der Dreispieler-Modus basiert auf den Zweispieler-Regeln von Duel of Wizards. Wenn eine Regel in diesem Modus nicht ausdrücklich geändert wird, gelten die Regeln des Zweispieler-Duellmodus unverändert weiter.

Der wichtigste Unterschied besteht darin, dass in jeder Kampfrunde ein angreifender Spieler zwei verteidigenden Spielern gegenübersteht.

Der Angreifer spielt einen einzigen Angriffszauber aus, der gegen beide Verteidiger wirkt. Dieser Zauber wird nur einmal ausgespielt, benötigt nur einmal Mana, wird aber in zwei getrennten Zusammenstößen ausgewertet.

Rollen und Rotation

In jeder Kampfrunde ist 1 Spieler der Angreifer, die anderen 2 Spieler übernehmen die Rolle der Verteidiger.

Die Rollen wechseln in jeder Runde in einer festen Reihenfolge.

Beispiel bei drei Spielern:

  • Runde 1: Spieler 1 greift an, Spieler 2 und Spieler 3 verteidigen.
  • Runde 2: Spieler 2 greift an, Spieler 3 und Spieler 1 verteidigen.
  • Runde 3: Spieler 3 greift an, Spieler 1 und Spieler 2 verteidigen.

Danach wiederholt sich diese Reihenfolge bis zum Ende des Spiels.

Ablauf der Kampfrunde

Der Aufbau der Kampfrunde entspricht grundsätzlich dem Zweispieler-Modus, jedoch wirkt der Angriff gegen zwei Verteidiger.

Der angreifende Spieler darf optional 1 magisches Artefakt verdeckt ablegen. Danach muss er 1 Angriffszauber verdeckt ausspielen.

Beide verteidigenden Spieler führen ihre Verteidigung unabhängig voneinander aus. Jeder von ihnen darf optional 1 magisches Artefakt verdeckt ablegen und muss anschließend 1 Verteidigungszauber verdeckt ausspielen.

Die verteidigenden Spieler sehen die Entscheidungen der anderen Spieler erst beim Aufdecken und treffen ihre Entscheidungen unabhängig voneinander.

Aufdecken und Mana-Einsatz

Beim Aufdecken zeigt zuerst der angreifende Spieler seine Karten.

Danach decken die beiden verteidigenden Spieler ihre eigenen Karten auf. Die Verteidiger dürfen frei entscheiden, in welcher Reihenfolge sie ihre Karten aufdecken.

Nach dem Aufdecken bezahlt jeder Spieler die Mana-Kosten seines eigenen ausgespielten Zaubers.

Wenn ein Spieler die vollständigen Mana-Kosten seines ausgespielten Zaubers nicht bezahlen kann, verliert er das Spiel sofort.

Auswertung der Zusammenstöße

Der Angriffszauber wird getrennt gegen beide Verteidiger ausgewertet.

Die beiden Zusammenstöße sind voneinander unabhängig.

Es ist möglich, dass beide Verteidiger erfolgreich verteidigen. Es kann aber auch passieren, dass nur eine Verteidigung erfolgreich ist, während der andere Verteidiger Schaden erleidet.

Ebenso kann der Angriff gegen beide Verteidiger erfolgreich sein. In diesem Fall erleiden beide Verteidiger die Folgen des Angriffs jeweils getrennt.

Besondere Effekte bei mehreren Zielen

Bestimmte Effekte sind bei mehreren Zielen besonders wichtig.

Die Wirkung von Dunkelmagie wird für jedes Ziel getrennt ausgewertet. Wenn der Angriff nur gegen einen der beiden Verteidiger erfolgreich ist, wird der Effekt nur gegen diesen Spieler aktiviert.

Wenn der Angriff gegen beide Verteidiger erfolgreich ist, erleiden beide Spieler den Effekt.

Wenn einer der Verteidiger den Angriff erfolgreich zurückwirft, gilt das Zurückwerfen nur für seinen eigenen Zusammenstoß. Der Zusammenstoß gegen den anderen Verteidiger wird davon unabhängig weiter ausgewertet.

Beim Einsatz von Illusion können die Gegner die Täuschung nach den normalen Regeln erkennen. Wenn die Illusion aufgedeckt wird, trägt der Spieler, der die Illusion eingesetzt hat, die Folgen.

Ausscheiden und Fortsetzung des Spiels

Wenn die Lebensenergie eines Spielers auf 0 oder darunter fällt, scheidet dieser Spieler sofort aus dem Spiel aus. Alle weiteren Effekte dieses Spielers enden.

Die Kampfrunde und das Spiel werden jedoch zwischen den noch lebenden Spielern fortgesetzt.

Wenn einer der Verteidiger während eines Zusammenstoßes ausscheidet, wird die Auswertung gegen den anderen Verteidiger trotzdem unabhängig davon vollständig durchgeführt.

Das Spiel dauert so lange, bis nur noch ein Zauberer am Leben ist.

Verbotene Karten

Um die Balance des Dreispieler-Modus zu erhalten, dürfen bestimmte Karten in diesem Spielmodus nicht verwendet werden.

Vor Spielbeginn müssen aus dem Deck entfernt werden:

  • alle Zauber vom Typ Blutmagie,
  • das magische Artefakt „Wächter des Lebens“.

Diese Einschränkungen helfen dabei, das Gleichgewicht und das Spielgefühl des Dreispieler-Modus zu bewahren.

Taktischer Charakter

Der Dreispieler-Modus erhöht die strategische Tiefe, den psychologischen Druck und die Bedeutung des Ressourcenmanagements deutlich.

Der Angreifer steht gleichzeitig den Entscheidungen von zwei Gegnern gegenüber. Die Verteidiger müssen dagegen abwägen, ob sie sich mit voller Kraft verteidigen oder lieber Ressourcen für die nächste Runde aufsparen.

Dieser Modus belohnt besonders gutes Timing, genaue Beobachtung und den langfristigen Umgang mit den eigenen Ressourcen.

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